Abstract | O objetivo deste artigo é dar voz a um público que vem sendo marginalizado no universo dos games: as mulheres. Analisamos de que maneiras um ambiente sexista estaria contribuindo para invisibilizar a participação das mulheres na indústria dos games e no cotidiano das mulheres que jogam? Para investigar essa questão, selecionamos um jogo, o League of Legends (LoL), distribuído pela Riot Games. As perspectivas teóricas percorrem discussões sobre o papel do marketing, das representações de personagens femininas e da predominância de um “boys club”, que contribuem para a exclusão das mulheres. Com base em observações etnográficas e em entrevistas com jogadoras, argumentamos que as empresas desenvolvedoras de games precisam exercer um papel mais incisivo no combate às práticas misóginas. This article aims to give a voice to women gamers as they have been systematically marginalised in this environment. We analyse the ways in which a sexist culture might contribute to silencing women who work in the industry and, particularly, women who play games in their everyday lives. To delve into these issues, we selected one game, League of Legends (LoL), distributed by Riot Games. Our theoretical perspectives include discussions about the role of marketing, the representation of female characters and the predominance of a “boys clubs”. All these elements contribute to the exclusion of women. Drawing from ethnographic observations and interviews with women players, we argue that the gaming companies must play a stronger role in fighting misogynous practices. |
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